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GameWith---3Qも2ケタ増収・各段階利益は黒字化、メディア事業・eスポーツ・エンタメ事業が好調に推移

*10:56JST GameWith---3Qも2ケタ増収・各段階利益は黒字化、メディア事業・eスポーツ・エンタメ事業が好調に推移
GameWith<6552>は8日、2026年5月期第3四半期(25年6月-26年2月)連結決算を発表した。売上高が前年同期比24.0%増の31.33億円、営業利益が1.88億円(前年同期は2.17億円の損失)、経常利益が2.02億円(同2.19億円の損失)、親会社株主に帰属する四半期純利益が1.44億円(同2.49億円の損失)となった。

メディア事業の売上高は前年同期比15.5%増の17.70億円、営業利益は同18.6%増の5.23億円となった。当第3四半期累計期間においては、PV単価改善施策によりPV単価が上昇したことで、「メディア広告」による収益が増加した。「メディアソリューション」による収益についても、タイアップ商材の販売が好調であり、売上高・営業利益ともに増加している。

eスポーツ・エンタメ事業の売上高は同64.5%増の9.30億円、営業利益は0.48億円(前年同期は1.83億円の損失)となった。当第3四半期累計期間においては、eスポーツにおける高額な大会賞金収入が発生したことに加え、タイアップ案件の獲得が好調であったことから、売上高は前年を大きく上回るとともに、営業損失を解消し黒字に転換した。また、主力の「VALORANT部門」が公式リーグ「VCT Pacific 2026 Kickoff」において健闘し、今後に向けて期待の高まる結果となるなど、チームの状態は極めて良好に推移している。競技成績が収益力に直結する構造であることから、引き続きチーム価値向上に向けた経営資源の投下を継続していくとしている。

ISP事業の売上高は同25.1%増の3.19億円、営業損失は0.05億円(同0.75億円の損失)となった。eスポーツを楽しむユーザー層の拡大を背景に、ゲームを快適にプレイするために必要とされる高速かつ低遅延の光回線サービス「GameWith光」を提供しており、サービス立ち上げ時から、中長期的な収益最大化を見据えてユーザー獲得に向けた積極的なプロモーションを展開してきた。当第3四半期累計期間においては、契約者数が順調に増加するとともに、事業効率化を進めたことにより費用を抑制できた結果、売上高・営業損益ともに成長した。

その他の売上高は同34.9%減の1.12億円、営業損失は0.79億円(同1.21億円の損失)となった。企業理念である「ゲームをより楽しめる世界を創る」を実現するため、ゲームに関する様々な事業を行っている。現在は、投資先のKyuzanよりプロモーション等の受託をしているNFTゲーム「EGGRYPTO」に注力している。当第3四半期累計期間においては、「EGGRYPTO」にて他社IPとのコラボイベントを実施するなど、ユーザー拡大に取り組んできた。売上高については、コラボイベントが好調であった前年同期を下回ったものの、運営費用の最適化等の推進により営業損益は前年同期を上回った。

2026年5月期通期の連結業績予想については、売上高が前期比7.1%~12.9%増の37.00~39.00億円、営業利益が0~1.00億円、経常利益が0~1.00億円、親会社株主に帰属する当期純利益が0~1.00億円とする期初計画を据え置いている。








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